
12月16日,2021年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州舉辦。《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)發(fā)布?!秷?bào)告》顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。雖然收入依然保持增長(zhǎng),但在宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng)逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。
國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶(hù)數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶(hù)結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入中,貢獻(xiàn)最大者依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷(xiāo)售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長(zhǎng)6.51%,增幅同比縮減約20%。
與此同時(shí),自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長(zhǎng)16.59%,增幅同比縮減約17%。從過(guò)去五年發(fā)展走勢(shì)看,我國(guó)游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢(shì),用戶(hù)下載量,使用時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)額度三方面均保持了穩(wěn)定增長(zhǎng)。
《報(bào)告》提及,2021年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海涉及的國(guó)家和地區(qū)明顯增多,產(chǎn)品類(lèi)型也更為多元。美、日、韓依然是游戲出海主要市場(chǎng),但從近三年數(shù)據(jù)看,其合計(jì)占比呈逐年下降之勢(shì),其他地區(qū)占比則逐年上升,說(shuō)明我國(guó)自研游戲在不斷拓展新興市場(chǎng)。
出口海外的自研移動(dòng)游戲中,策略、角色扮演、射擊三類(lèi)游戲,近三年?duì)I收占比穩(wěn)定在60%以上,其它類(lèi)型排名則經(jīng)常變化。2021年表現(xiàn)突出的是消除類(lèi)、多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)和模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)。說(shuō)明自研游戲出海呈現(xiàn)出多類(lèi)型并行發(fā)展,競(jìng)爭(zhēng)力也持續(xù)提升。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增7.57%
移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流,總收入占比為76.06%??蛻?hù)端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁(yè)游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷(xiāo)售收入和市場(chǎng)占比均繼續(xù)下滑。
2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2255.38億元,較去年增收158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。由于今年移動(dòng)游戲新品上線(xiàn)明顯減少,收入來(lái)源主要依靠原有產(chǎn)品支撐,致使增幅同比縮減28%。
移動(dòng)游戲種類(lèi)更趨豐富,為用戶(hù)提供了更加多樣的選擇。根據(jù)統(tǒng)計(jì)分析,2021年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類(lèi)游戲占據(jù)半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對(duì)集中的市場(chǎng)供給;此外,角色扮演、多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和射擊三類(lèi)游戲占總收入50%以上,反映了這三類(lèi)游戲用戶(hù)基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實(shí)。值得關(guān)注的是,角色扮演類(lèi)無(wú)論在游戲類(lèi)型還是在市場(chǎng)收入方面均居于首位。
2021年國(guó)內(nèi)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入588億元,較去年增收28.8億元,同比增長(zhǎng)5.15%,為三年來(lái)首度出現(xiàn)正增長(zhǎng),主因在于今年新上市的客戶(hù)端產(chǎn)品表現(xiàn)較為出色,和以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐漸興起,以及用戶(hù)使用習(xí)慣有所回歸等。
網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服數(shù)量持續(xù)減少,頭部游戲企業(yè)雖仍在研發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲,由于缺乏創(chuàng)新,難以抑制市場(chǎng)空間的持續(xù)萎縮,實(shí)際銷(xiāo)售收入僅為60.30億元,比去年又減收15.78億元,同比下降20.74%,續(xù)寫(xiě)了連續(xù)5年的下滑走勢(shì)。
2021年,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入25.8億元,同比增長(zhǎng)22.34%。新款主機(jī)硬件發(fā)售,自主研發(fā)產(chǎn)品陸續(xù)登陸主機(jī)平臺(tái),使得主機(jī)游戲市場(chǎng)收入增幅顯著。畫(huà)質(zhì)精美、玩法豐富、體驗(yàn)感強(qiáng)等特點(diǎn),也使主機(jī)游戲有望成為未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的又一增長(zhǎng)點(diǎn)。國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)收入346.53億元,同比增長(zhǎng)17.42%。其中游戲內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的銷(xiāo)售收入69.44億元,廣告變現(xiàn)收入277.09億元。數(shù)據(jù)表明,IAA模式依然為休閑游戲獲取收入的主要方式。
2021年,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的社會(huì)影響持續(xù)擴(kuò)大?!秷?bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)銷(xiāo)售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶(hù)規(guī)模4.89億,同比增長(zhǎng)0.27%。
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